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title: "SMP-Plugin erstellen: die Regeln deines Servers | Minax"
description: "Gestohlene Herzen, begrenzte Leben, Ränge, Level, geschützte Gebiete, Wirtschaft: die gefragtesten SMP-Mechaniken, was jede wirklich kostet, und ein Text zum Kopieren."
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SMP-Mechaniken

# SMP-Plugin erstellen: die Regeln, die deinen Server ausmachen

Ein SMP ist ein Survival-Server, dessen Regeln seine Identität sind: Herzen, die man stehlen kann, Leben, die ausgehen, Ränge, Level, geschützte Gebiete, eine echte Wirtschaft. Nichts davon steckt im Spiel. Beschreib die Regel auf Deutsch, Minax schreibt das Java, kompiliert es und gibt dir ein .jar.

Die meisten, die nach einem SMP-Plugin suchen, suchen keine Datei zum Herunterladen. Sie haben einen Server gesehen, auf dem Sterben ein Herz kostet, oder auf dem ein Rang verdient statt gekauft wird, und wollen diese Regel bei sich. Diese Seite geht Mechanik für Mechanik durch: was der Spieler erlebt, was der Server dafür wirklich tun muss, und ein Text, den du direkt in den Generator kopieren kannst.

-   Neun Mechaniken, die auf fast jedem SMP vorkommen 
-   Für jede: was der Server mitzählen, speichern und prüfen muss 
-   Ein fertiger Text pro Mechanik, auf Deutsch 
-   Echtes Java, kompiliert als .jar für Spigot, Paper, Bukkit oder Folia 
-   Vorher online auf einem echten Server spielbar, ohne Installation 

[Meine SMP-Mechanik beschreiben](/)[Community-Plugins ansehen](/discover)

## Was ein SMP wirklich ist

SMP steht für Survival Multiplayer: eine gemeinsame Welt, in der eine Gruppe über Wochen baut, kämpft und handelt. Vanilla-Survival gibt dir die Welt. Was eine Welt zu einem Server macht, auf den man zurückkehrt, sind die Regeln obendrauf.

Diese Regeln sind das ganze Produkt. Zwei Server können dieselbe Version, denselben Weltgenerator und denselben Schwierigkeitsgrad fahren und trotzdem nichts gemeinsam haben, weil beim einen der Tod endgültig etwas wegnimmt und beim anderen nur nervt. Sie erzeugen auch die Geschichten: eine Mechanik, die dem Verlierer etwas abnimmt, ist das, worüber danach geredet wird.

Und jede dieser Regeln ist Code. Minecraft hat keine Einstellung für gestohlene Herzen, keine für eine Rangleiter, keine für ein Gebiet, in das niemand einbrechen kann. Ein Plugin hört mit, was in der Welt passiert, entscheidet, was das bedeutet, speichert die Folge, und wendet sie beim nächsten Login wieder an.

-   Die Welt ist Vanilla, die Regeln sind deine 
-   Regeln, die etwas wegnehmen, bleiben in Erinnerung 
-   Nichts auf dieser Seite steckt im Spiel, alles ist ein Plugin 

## Gestohlene Herzen, die Mechanik des Genres

Die Regel ist in einem Satz erzählt: Du tötest einen Spieler, du nimmst ihm ein Herz. Verlierst du alle, bist du raus. Sie ist die meistgefragte SMP-Mechanik, weil sie jedem Kampf einen endgültigen Preis gibt.

Serverseitig ist es weniger einfach. Die maximale Gesundheit ist ein Attribut am Spieler, keine Zahl, die irgendwo liegen bleibt: Das Plugin setzt sie, und es muss sie bei jedem Login neu setzen, denn eine frische Sitzung gibt die Standardwerte zurück. Der echte Wert lebt also in deinem eigenen Speicher, und das Attribut ist nur sein Spiegelbild.

Dann kommen die Fälle, die entscheiden, ob sich die Mechanik fair anfühlt. In Lava fallen, abstürzen oder von einem Monster getötet werden ist kein Mord, dafür darf niemand ein Herz bekommen. Wer schon am Maximum ist, bekommt nichts mehr. Und du brauchst eine Untergrenze: Wird ein Spieler bei null Herzen gebannt, zum Zuschauer, oder mit einem einzigen Herz zurückgeschickt?

-   Die Herzzahl lebt in deinem Speicher und wird bei jedem Login neu gesetzt 
-   Nur ein Spielermord bewegt ein Herz, niemals ein Sturz oder ein Monster 
-   Eine Ober- und eine Untergrenze, und eine klare Antwort, was unten passiert 
-   Entscheide, was ein wiederholter Mord am selben Opfer wert ist 

Text zum Kopieren : gestohlene Herzen Füg ihn auf minax.fun ein 

Erstelle ein Lifesteal-Plugin für einen Minecraft-SMP auf Paper 1.21. Wenn ein Spieler einen anderen tötet, bekommt der Täter ein Herz maximale Gesundheit dazu und das Opfer verliert eines. Nur Spielermorde zählen, niemals Sturzschaden, Lava oder Monster. Maximal 20 Herzen, minimal 0. Speichere die maximale Gesundheit jedes Spielers in einer Datei, damit sie Neustarts übersteht, und setze sie beim Login wieder. Bei 0 Herzen kommt der Spieler in den Zuschauermodus und kann nicht mehr respawnen. Füge /herzen für den eigenen Stand und /herzen <Spieler> für andere hinzu, mit einer Berechtigung für das zweite. Kündige jede Änderung im Chat an.

## Begrenzte Leben und ein Weg zurück

Nah verwandt mit gestohlenen Herzen und oft daneben gestellt: Jeder Spieler startet die Saison mit einer festen Anzahl Leben, und jeder Tod kostet eines. Die Spannung kommt beim letzten Leben, wenn ein unbedachter Sprung einen Monat Bauarbeit beendet.

Serverseitig ist das ein Zähler pro Spieler, der Neustarts überstehen muss, plus eine Entscheidung darüber, was ein Spieler ohne Leben ist. Die meisten Server sperren ihn lieber, als ihn zu werfen: Er bleibt verbunden, schaut zu, kann nicht mehr eingreifen. Das heißt, den Respawn abzufangen, den Spielmodus zu ändern und alles abzulehnen, was du als Spielen zählst.

Die interessantere Hälfte ist der Weg zurück. Ein teurer Wiederbelebungsgegenstand, den ein lebender Spieler an einem toten benutzt, macht aus dem Ausscheiden ein gemeinsames Ereignis statt eines Abgangs. Er braucht sein Rezept, sein Verhalten und eine Regel darüber, wie viele Leben er zurückgibt. Und er muss bei einem Spieler funktionieren, der offline ist: Die Wiederbelebung wird gespeichert und beim nächsten Login angewendet.

-   Ein Lebenszähler pro Spieler, der Neustarts übersteht 
-   Ein klarer Zustand für Spieler ohne Leben: Zuschauer, Sperre oder Bann 
-   Ein Wiederbelebungsgegenstand mit eigenem Rezept und eigenen Regeln 
-   Wiederbelebung offline, angewendet beim nächsten Login 

Text zum Kopieren : Leben und Wiederbelebung Füg ihn auf minax.fun ein 

Erstelle ein Plugin für begrenzte Leben auf einem Minecraft-SMP mit Paper 1.21. Jeder Spieler startet mit 3 Leben, jeder Tod kostet eines. Die Leben werden pro Spieler gespeichert und überstehen Neustarts. Wer bei 0 Leben ist, kommt beim Respawn in den Zuschauermodus und kann nicht mehr abbauen, platzieren oder angreifen. Füge einen Wiederbelebungstotem hinzu, hergestellt aus 8 Netheritbarren um einen Netherstern: Ein lebender Spieler macht einen Rechtsklick auf einen toten Spieler und gibt ihm 1 Leben zurück, und das funktioniert auch, wenn das Ziel offline ist, angewendet beim nächsten Login. Füge /leben und /setleben <Spieler> <Anzahl> für Admins hinzu. Kündige Ausscheiden und Wiederbelebungen im Chat an.

## Ränge, die man sich verdient

Ein SMP mit Rangliste klebt jedem Spieler ein sichtbares Etikett an: ein Kürzel im Chat, eine Farbe in der Spielerliste, manchmal eine Division, die mit den Ergebnissen steigt und fällt. Sie ist eine der meistgesuchten Mechaniken, weil sie Fortschritt auf einen Blick lesbar macht.

Die Berechtigungen sind von bestehenden Rechte-Plugins schon gut abgedeckt, und es gibt keinen Grund, das neu zu schreiben. Eigen ist deinem Server die Leiter: was als Ergebnis zählt, wie viel ein Sieg gegen einen Stärkeren gegenüber einem Schwächeren wert ist, ob Punkte verfallen, und wo die Grenzen zwischen den Divisionen liegen.

Zu bauen ist also das Plugin, dem die Punktzahl gehört. Es reagiert auf die Ereignisse, die du als Ergebnis zählst, aktualisiert eine Zahl, leitet daraus eine Division ab, und formatiert entweder den Chat selbst oder übergibt den Rang an das Rechte-Plugin, das du ohnehin betreibst. Nenn es in deiner Beschreibung, dann wird der Code dafür geschrieben.

-   Entscheide, was als Ergebnis zählt, bevor du die Punkte festlegst 
-   Ein Sieg gegen einen Stärkeren darf nicht dasselbe zählen wie gegen einen Schwächeren 
-   Divisionen sind Schwellen auf einer einzigen Zahl: wenige und lesbar 
-   Lass die Berechtigungen beim Rechte-Plugin, behalte die Punktzahl 

Text zum Kopieren : Rangliste und Divisionen Füg ihn auf minax.fun ein 

Erstelle ein Ranglisten-Plugin für einen Minecraft-SMP auf Paper 1.21. Jeder Spieler hat eine Wertung, die bei 1000 startet. Ein Spielermord überträgt Wertung zwischen beiden, mehr wenn das Opfer höher eingestuft ist als der Täter und weniger wenn niedriger, mindestens 5 Punkte. Tode, die keine Spielermorde sind, ändern nichts. Divisionen: Bronze unter 900, Silber 900 bis 1099, Gold 1100 bis 1299, Diamant ab 1300. Zeig Division und Wertung als farbiges Präfix im Chat und in der Spielerliste. Füge /rang, /rang <Spieler> und /bestenliste mit den Top 10 hinzu. Speichere die Wertungen in SQLite, damit sie Neustarts überstehen.

## Level und Fortschritt

Ein SMP mit Leveln gibt den Spielern eine Zahl, die nur steigt, und hängt kleine dauerhafte Boni daran. Das ist die sanfteste Form von Fortschritt: Niemand verliert etwas, und der nächste Schritt ist immer sichtbar.

Die eigentliche Arbeit ist die Wahl, was Erfahrung bringt. Reine Onlinezeit belohnt das Herumstehen. Reine Kills belohnen die Stärksten und langweilen alle anderen. Die meisten Server mischen: abgebaute Blöcke, getötete Monster, zurückgelegte Strecke, erledigte Aufgaben, mit unterschiedlichem Gewicht, damit mehrere Spielweisen nach oben führen.

Serverseitig zählen zwei Dinge: die Kurve und die Kosten des Zählens. Eine flache Kurve macht Level 50 bedeutungslos, eine zu steile blockiert Neue in der ersten Woche, also wächst der Bedarf pro Level meist. Und das Zählen muss billig bleiben: eine Zahl im Speicher hochzählen kostet nichts, sie bei jedem abgebauten Block auf die Festplatte zu schreiben drückt die TPS. Halte die Summe im Speicher und schreibe sie auf einem Timer und beim Verlassen.

-   Mehrere Erfahrungsquellen, damit mehrere Spielweisen aufsteigen 
-   Wachsende Kosten pro Level, sonst flacht die Leiter ab 
-   Im Speicher zählen, auf einem Timer und beim Verlassen schreiben 
-   Boni, die etwas hinzufügen, nie welche, die etwas wegnehmen 

Text zum Kopieren : Level und Boni Füg ihn auf minax.fun ein 

Erstelle ein Level-Plugin für einen Minecraft-SMP auf Paper 1.21. Spieler bekommen Erfahrung für abgebaute Erze, getötete feindliche Monster und Spielermorde, mit unterschiedlichem Gewicht pro Quelle, das ich in einer Konfigurationsdatei ändern kann. Die Erfahrung bis zum nächsten Level steigt pro Level um 15 Prozent. Alle 5 Level bekommt der Spieler einen kleinen dauerhaften Bonus: mehr maximale Gesundheit, schnelleres Abbauen oder weniger Sturzschaden, und ich möchte wählen können welchen. Zeig eine Aufstiegsmeldung und eine Bossleiste mit dem Fortschritt. Füge /level und /level top hinzu. Halte die Summen im Speicher und speichere sie alle 5 Minuten und beim Verlassen.

## Geschützte Gebiete

Sobald ein SMP mehr als eine Handvoll Spieler hat, verliert jemand einen Bau. Ein Gebietssystem ist das, was den Server nach diesem ersten Vorfall am Leben hält: Ein Spieler markiert eine Fläche, und darin dürfen nur die bauen, abbauen und Kisten öffnen, denen er vertraut.

Der Kern davon ist eine Abfrage, die schnell sein muss, denn sie läuft bei jedem abgebauten Block, jedem platzierten Block, jeder geöffneten Kiste, jedem Eimer, also tausende Prüfungen pro Minute auf einem vollen Server. Eine Liste, die Stück für Stück durchgegangen wird, reicht bei zehn Gebieten und schmerzt bei tausend: Gebiete werden deshalb nach Chunk indiziert, und erst danach wird hineingeschaut.

Der Rest sind die Regeln an den Rändern, und dort unterscheiden sich Server. Darf ein Gebiet ein anderes überlappen? Schützt es vor Explosionen, vor Feuer, vor Kolben von außen, vor Monstern? Verfällt es, wenn der Besitzer nicht mehr kommt? Gibt es eine Obergrenze für die Fläche, und wächst sie mit dem Level? Schreib diese Antworten auf, denn genau die muss dein Plugin durchsetzen.

-   Nach Chunk indizieren, sonst wird die Prüfung zum Flaschenhals 
-   Entscheide über Explosionen, Feuer, Kolben und Monster, nicht nur über Spieler 
-   Eine Vertrauensliste pro Gebiet, mit Rollen wenn du mehr als ja oder nein willst 
-   Eine Flächenobergrenze und eine Regel für inaktive Besitzer 

Text zum Kopieren : geschützte Gebiete Füg ihn auf minax.fun ein 

Erstelle ein Gebietsschutz-Plugin für einen Minecraft-SMP auf Paper 1.21. Ein Spieler beansprucht ganze Chunks mit /gebiet und gibt sie mit /freigeben wieder frei. In einem Gebiet dürfen nur der Besitzer und vertraute Spieler Blöcke abbauen oder platzieren, Kisten öffnen, Eimer benutzen oder Tiere verletzen, und TNT sowie Feuerausbreitung richten dort nichts an. Gebiete werden nach Chunk indiziert, damit die Prüfung schnell bleibt. Füge /vertrauen <Spieler>, /misstrauen <Spieler> und /meinegebiete hinzu. Jeder Spieler darf bis zu 25 Chunks beanspruchen. Zeig beim Betreten und Verlassen eine Meldung mit dem Namen des Besitzers. Speichere alles in SQLite.

## Eine Wirtschaft, die benutzt wird

Eine SMP-Wirtschaft lohnt sich nur, wenn es etwas zu wollen gibt. Ein Kontostand ohne Gegenwert ist eine Zahl, die steigt. Was sie lebendig macht, ist ein Abfluss: ein Laden, der etwas Seltenes verkauft, eine Auktion, bei der Spieler gegeneinander bieten, eine Steuer, die Münzen aus dem Umlauf nimmt.

Technisch ist das Kontobuch der einfache Teil, und die meisten Server hängen sich an einen bestehenden Wirtschaftsdienst, damit alle anderen Plugins denselben Kontostand lesen. Arbeit macht der Handel zwischen Spielern: ein Kistenladen, der ein Schild liest, den Bestand prüft, Ware und Geld in einem Zug bewegt und keines von beiden verliert, wenn der Käufer mittendrin die Verbindung verliert.

Der Fehler, gegen den du von Anfang an entwerfen musst, ist die Vervielfältigung. Jeder Weg, auf dem Geld gutgeschrieben wird, bevor die Ware weg ist, oder umgekehrt, wird binnen einer Woche gefunden und ausgenutzt. Der Tausch passiert in einem einzigen Vorgang und wird vollständig abgelehnt, wenn auch nur ein Teil davon nicht erfüllbar ist.

-   Ein Abfluss zählt mehr als der Kontostand selbst 
-   Häng dich an den Wirtschaftsdienst, den deine anderen Plugins schon lesen 
-   Jeder Tausch ist ein Vorgang: alles oder nichts 
-   Protokolliere Transaktionen, sonst kannst du keinen Streit klären 

Text zum Kopieren : Kistenläden Füg ihn auf minax.fun ein 

Erstelle ein Kistenladen-Plugin für einen Minecraft-SMP auf Paper 1.21, mit Vault für die Kontostände. Ein Spieler stellt eine Kiste auf, hängt ein Schild mit Ware, Menge und Preis daran, und andere Spieler kaufen per Rechtsklick auf das Schild. Ware und Geld bewegen sich in einem einzigen Vorgang, der vollständig fehlschlägt, wenn die Kiste leer ist oder der Käufer nicht zahlen kann, damit nie etwas vervielfältigt wird. Der Besitzer bekommt bei jedem Verkauf eine Nachricht, auch offline, zugestellt beim nächsten Login. Füge /laeden hinzu, um die eigenen aufzulisten, und protokolliere jede Transaktion in eine Datei.

## Kräfte, Seelen und Altäre

Jenseits der Überlebensregeln gibt meist die Mechanik den Geschmack, die Fähigkeiten verteilt. Die Formen wechseln: eine Seele, die beim Tod fällt und dem Finder eine Kraft gibt, ein Altar, an dem du seltene Gegenstände für eine dauerhafte Eigenschaft opferst, eine Fähigkeit, die einmal pro Spieler ausgelost und die Saison über behalten wird.

Gemeinsam ist all dem serverseitig ein Zustand pro Spieler, den es im Spiel nicht gibt: die Liste der besessenen Fähigkeiten, eine Abklingzeit für jede, und ein Haken an den Ereignissen, bei denen die Fähigkeit auslösen soll. Die Fähigkeit selbst ist meist winzig, ein paar Zeilen, die einen Effekt geben oder Schaden abfangen. Die Buchhaltung drumherum ist der Code.

Zwei Dinge entscheidest du besser früh. Ob Fähigkeiten sich stapeln, denn zwei Effekte auf denselben Wert wirken anders zusammen, als du geplant hast. Und ob eine Fähigkeit verloren gehen kann, denn eine Kraft, die dir ein anderer Spieler abnehmen kann, erzählt eine viel bessere Geschichte als eine, die du für immer behältst.

-   Ein Zustand pro Spieler: Fähigkeiten, Abklingzeiten, Herkunft 
-   Entscheide über das Stapeln, bevor du die zweite Fähigkeit schreibst 
-   Eine Fähigkeit, die verloren gehen kann, erzeugt mehr Spiel 
-   Halte die Fähigkeit winzig und die Buchhaltung streng 

Text zum Kopieren : Seelen und Fähigkeiten Füg ihn auf minax.fun ein 

Erstelle ein Fähigkeiten-Plugin für einen Minecraft-SMP auf Paper 1.21. Wenn ein Spieler durch einen anderen Spieler stirbt, lässt er einen Seelengegenstand fallen. Wer ihn aufhebt und rechtsklickt, bekommt eine zufällige Fähigkeit aus einer konfigurierbaren Liste: Doppelsprung, kurzer Geschwindigkeitsschub, Rückstoßresistenz oder Heilung bei einem Kill. Ein Spieler darf höchstens 2 Fähigkeiten halten und muss eine abgeben, um eine neue zu nehmen. Jede Fähigkeit hat ihre eigene Abklingzeit, angezeigt in der Aktionsleiste. Die Fähigkeiten werden pro Spieler gespeichert und überstehen Neustarts. Füge /faehigkeiten und /faehigkeiten abgeben <Name> hinzu.

## Kopfgeld, Teams und Saisonende

Die letzte Gruppe von Mechaniken gibt der Mitte einer Saison etwas zu tun. Ein Kopfgeld erlaubt einem Spieler, Geld auf einen anderen zu setzen, und macht aus einem Groll ein öffentliches Ereignis. Teams geben einen Namen zum Verteidigen und ein gemeinsames Gebiet zum Bauen. Eine Saisonwertung verwandelt alles davor in eine Abschlusstabelle.

Bei Kopfgeldern geht es vor allem darum, den offensichtlichen Missbrauch zu verhindern: zwei Freunde, die sich abwechselnd töten, um den Topf einzustreichen. Ein Mindestbetrag, eine Sperrfrist, bis ein Kopfgeld kassiert werden darf, und die Weigerung, zweimal hintereinander auf dasselbe Opfer auszuzahlen, decken das meiste ab.

Das Zurücksetzen einer Saison ist das Stück, das die meisten Server vergessen, bis sie es brauchen. Fortschritt von Hand zu löschen ist der Weg, eine Bestenliste zu verlieren, die niemand exportiert hatte. Entscheide vorher, was ein Reset löscht, was er behält, und wohin die Abschlusswertung geschrieben wird, bevor irgendetwas verschwindet.

-   Ein Kopfgeld braucht Mindestbetrag, Sperrfrist und eine Regel gegen dasselbe Opfer 
-   Ein Team braucht Namen, Mitgliederliste und ein gemeinsames Gebiet 
-   Der Saison-Reset ist eine Funktion, und er läuft nach dem Export, nie davor 

Text zum Kopieren : Kopfgeld Füg ihn auf minax.fun ein 

Erstelle ein Kopfgeld-Plugin für einen Minecraft-SMP auf Paper 1.21, mit Vault für das Geld. Jeder Spieler kann mit /kopfgeld <Spieler> <Betrag> ein Kopfgeld aussetzen, mindestens 100 Münzen, und das Geld wird sofort abgebucht. Wer einen Spieler mit Kopfgeld tötet, bekommt den ganzen Topf. Ein Kopfgeld kann in den ersten 10 Minuten nach dem Aussetzen nicht kassiert werden, und derselbe Täter kann nicht zweimal hintereinander beim selben Opfer kassieren. Kündige jedes ausgesetzte und jedes kassierte Kopfgeld im Chat an. Füge /kopfgelder hinzu, sortiert nach Betrag. Speichere die Kopfgelder, damit sie Neustarts überstehen.

## So beschreibst du ein SMP-Plugin, damit es richtig herauskommt

Die Texte oben sind Ausgangspunkte, keine Rezepte. Die Fassung, die zu deinem Server passt, ist die, in der du Zahlen, Befehlsnamen und Meldungen durch deine ersetzt hast. Nichts verbessert ein generiertes Plugin schneller, als bei den Stellen genau zu sein, zu denen du längst eine Meinung hast.

Schreib die Regel als Abfolge von Ereignissen: was der Spieler tut, was der Server prüft, was sich ändert, was alle sehen. Nenn die Befehle genau so, wie sie getippt werden sollen, sag, wer welchen ausführen darf, und schreib die Chatmeldungen in den Worten, die deine Spieler lesen sollen. Nenn deine Minecraft-Version und deine Plattform, Spigot, Paper, Bukkit oder Folia, damit der Code die richtige API trifft.

Und geh in Durchgängen vor. Eine Mechanik, getestet, dann die nächste. Eine einzige Beschreibung, die Herzen, Leben, Ränge, Gebiete und Wirtschaft auf einmal verlangt, ergibt ein Plugin, das fünf Dinge ungefähr macht. Fünf Beschreibungen ergeben fünf Plugins, die jeweils eines richtig machen, und sie lassen sich nebeneinander installieren.

-   Ersetz jede Zahl, jeden Befehl und jede Meldung durch deine 
-   Beschreib die Regel als Abfolge von Ereignissen, nicht als Feature-Namen 
-   Nenn deine Minecraft-Version und deine Plattform 
-   Eine Mechanik pro Plugin, ein Plugin pro Durchgang 

## Spiel es, bevor du die Saison öffnest

Eine SMP-Regel wird im Spiel beurteilt, nicht im Quelltext. Ein Herzzähler, der sich beim Lesen richtig anfühlt und beim Neustart vergisst, ist keine Kleinigkeit, sondern eine Saison, die nie stattgefunden hat.

Deshalb lässt sich das kompilierte .jar online auf einem echten Server starten: Du verbindest dich, tippst deine Befehle, löst die Regel aus, gehst offline, kommst zurück und prüfst, ob erhalten geblieben ist, was erhalten bleiben sollte. Das ist der Ausfall, der am meisten weh tut, also prüf ihn zuerst, vor der Balance der Zahlen.

Wenn es sich richtig verhält, lädst du das .jar herunter, legst es in den Plugins-Ordner und startest neu. Der Quelltext gehört dir, und wenn eine Regel nachjustiert werden muss, schick die korrigierte Beschreibung zurück, statt um das Problem herumzubasteln.

-   Prüf zuerst die Beständigkeit: Regel auslösen, neu verbinden, nachsehen 
-   Dann die Randfälle: Tod durch Monster, Ziel offline, Spieler am Maximum 
-   Und erst danach die Zahlen diskutieren 

## Häufige Fragen

### Was ist ein SMP-Plugin?

Ein serverseitiges Plugin, das Regeln über das Survival-Multiplayer legt: gestohlene Herzen, begrenzte Leben, Ränge, Level, geschützte Gebiete, Wirtschaft. Nichts davon steckt in Minecraft, also ist jede Regel Code, der auf dem Server läuft.

### Mit welcher Mechanik fange ich an?

Mit der, nach der dein Server benannt ist. Wenn das Versprechen lautet, dass Sterben ein Herz kostet, bau zuerst die Herzen und mach sie richtig: alles andere ist Beiwerk auf der Regel, wegen der die Leute gekommen sind.

### Muss ich Java können, um ein SMP-Plugin zu bauen?

Nein. Du beschreibst die Regel auf Deutsch, mit Ereignissen, Befehlen und Meldungen, und Minax schreibt das Java, kompiliert es mit Maven und gibt dir ein .jar zurück. Den Code danach zu lesen ist optional.

### Kann ein einziges Plugin alle Mechaniken enthalten?

Es kann, ist aber eine schlechte Idee. Eine Mechanik pro Plugin hält jedes klein genug, um korrekt zu sein, lässt sie getrennt testen, und erlaubt es, eine mitten in der Saison zu entfernen, ohne die anderen anzufassen.

### Warum verschwinden gestohlene Herzen nach einem Neustart?

Weil die maximale Gesundheit ein Attribut des Spielers ist und eine frische Sitzung den Standardwert zurückgibt. Die echte Zahl muss im Speicher des Plugins leben und bei jedem Login neu gesetzt werden, sonst löscht ein Neustart die Saison lautlos.

### Bremst ein Gebietssystem meinen Server?

Nur wenn die Abfrage naiv ist. Die Prüfung läuft bei jedem abgebauten Block und jeder geöffneten Kiste, deshalb müssen Gebiete nach Chunk indiziert und nicht als Liste durchsucht werden. So bleibt es auch bei tausenden Gebieten billig.

### Funktioniert das auf Paper, Spigot oder Folia?

Ja, nenn Plattform und Minecraft-Version in der Beschreibung, damit das Plugin gegen die richtige API kompiliert wird. Folia hat eigene Thread-Regeln, sag also klar, wenn du das betreibst.

### Kann ich das Plugin testen, bevor meine Spieler es sehen?

Ja. Das kompilierte .jar lässt sich online auf einem echten Paper-Server starten, sodass du die Regel auslösen, neu verbinden und bestätigen kannst, dass sie erhalten geblieben ist, bevor sie deine Welt berührt.

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